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ChinaJoy:“第九藝術”面面觀

作為數字科技的一種產物,遊戲與文化之間更深度的結合,必然會是未來的一種趨勢。正如習近平總書記在十九大報告中所說“沒有高度的文化自信,就沒有中華民族的偉大復興。”中國的遊戲產業想要持續的屹立在世界之顛,在引進來和走出去的過程中,必然要不斷繼承和弘揚中華優秀傳統文化。

關於這一點,在全球數字娛樂領域最具知名度與影響力的年度盛會ChinaJoy上,則表現得最為直觀。

首當其衝的便如此前的ChinaJoy Live“國風紀”、Cosplay嘉年華全國大賽等活動,將遊戲與傳統文化的結合,最終造就出了如《禮儀之邦》《盛唐—絲綢之路》《長安城下》《曲雲傳》等一系列深受網友好評的節目。在官方的活動之外,你也可以在越來越多的玩家著裝上,感受到中國傳統文化,正在以一種全新的形態復蘇著。

相較於玩家們單純的“為愛發電”,遊戲廠商們在為遊戲注入內涵的這個問題上,則有著更加深遠的思考。比如在2017ChinaJoy同期舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武便提出了《地下城與勇士》打造文化IP的概念。通過動畫、文學、音樂等傳統文化領域的賦能,為DNF這個IP貼上了具有中國特色的文化標籤。

比如同期的展會現場,《地下城與勇士》便借助中國傳統手工藝——紙雕,讓到場的玩家們感受到了不同於虛擬世界裡的數位娛樂魅力。也讓無數的年輕人領略到了被賦能後的傳統文化,同樣閃耀的流行能量!

不同文化間的碰撞,其實也是用戶群消費觀念升級的表現。正如在2017年的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)上,網易CEO丁磊所說,在產品支撐之外,消費者比以前有更多的情感訴求,這其中就涉及到了內容的消費升級。在《夢幻西遊》《大話西遊》《天下》《倩女幽魂》《魔獸世界》等產品的互動裡,我們看到過非常多動人的玩家故事。他們在遊戲裡體驗成長、收穫感情,甚至將遊戲的意義延續到了下一代身上。這些純粹的熱愛,通過時間沉澱後逐漸融入了我們的產品,也讓遊戲這樣的產品有了外界難以理解的溫度。

內容的升級,促使著ChinaJoy這場數位娛樂盛典,去擁抱更多的文化領域。當年以“讓遊戲多一種可能”的阿裡遊戲,就集合了包括UC、優酷、阿裡文學、阿裡影業等9家品牌參展,以滿足不同觀眾的需求。

多元文化之間也並不只是簡單的聚合,它同樣對深度和廣度有所要求。特別是全球遊戲產業都早已開啟了文化輸出模式的背景下,如何保證在順利出海的同時,又能不斷輸出中國文化,更是一大難點。這一點,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武在2018年ChinaJoy上也曾直言不諱:“文化產值的快速擴大,只能算剛搭起一個有支撐力的‘底盤’,但要想真正做強文化產業,在全球範圍內獲得文化主動權,我們還必須在‘高度’上有所突破,打造出真正具有影響力的文化符號。”

這種認知也同樣得到了很多人的認可,並早已開始了探索。比如同年ChinaJoy上,由中日合作的PS4獨佔遊戲《西遊記之大聖歸來》,便讓不少從業者及玩家,看到了中國傳統文化在主機遊戲領域綻放光彩的廣闊空間。

據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG)此前聯合發佈的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,去年中國遊戲市場實際銷售收入已達2144.4億元,占全球遊戲市場比例約為23.6%。而當年2018年中國自主研發網路遊戲市場實際銷售收入達1643.9億元,同比增長了17.6%。這部分遊戲的海外市場實際銷售收入約644億元,同比增長了15.8%。特別是隨著遊戲出海進一步被有關部門鼓勵和引導之後,海外遊戲市場已然成為了國內眾多遊戲公司的重要收入來源。

市場體量的擴大,也正使促著遊戲這個“第九藝術”承擔起了文化傳播的責任。對從小就生活在數字時代的新生代們而言,將文化傳承蘊含在各種數字娛樂中進行傳播,其實也是件相得益彰的美事。特別是諸如ChinaJoy等大型線下數位娛樂活動,通過不斷地與時俱進,在BTOC,BTOB以及BTOA之間,構建起了一個相對完善的溝通體系。

比如騰訊在2018年ChinaJoy上“第九區”的設置,就讓很多現場的玩家及海外從業者感受到了與過往截然不同的參展氛圍。已由盛大遊戲完成品牌反覆運算的盛趣遊戲此前的手遊《文物加-釉彩》在讓玩家們近距離感受到文物製作步驟的同時,也為諸如博物館、美術館等各類文化機構,邁出新一步奠定了基礎。除此之外,網易遊戲、西山居等眾多廠商,也以各自的方式包裝國風文化,為年輕用戶群體提供一種更加潮流的學習方式。在過去的一段時間裡,我們也可以清楚地看到,遊戲與文化結合的潮流,誕生出了《繪真·千山妙筆》《摺扇》《尼山薩滿》《太吾繪卷》《非常英雄》《幽林怪談》等一批優秀而富有深刻文化內涵的遊戲產品。最重要的是,他們都以各自的方式,贏得了大量玩家的點贊!

2017年,Discovery世界探索頻道曾發佈了一部以遊戲為題材的紀錄片《Game Vision(遊戲願景)》,提出了一個名為“遊戲是否能改變世界”的問題。以故宮為首的各類展館越來越多地入世、各類非遺文化產品不斷刷屏等一系列連鎖反應,其實都已經深刻詮釋了這個問題的答案。在這個過程中,相信ChinaJoy和以中國數字娛樂產業大會(CDEC)為代表的諸多ChinaJoy同期會議,也將不斷表現出新的面貌,為數字娛樂與文化更加遼闊的前景保駕護航!

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