NVIDIA GEFORCE GTX 1080 Ti甩開GTX 1080小超Titan X Pascal榮登遊戲卡王
NVIDIA GTX 1080 Ti效能相信是高解析高特效玩家所期待,雖然GTX 1080在4K(2160p)的表現已經不錯,不過對顯示卡需求較高的遊戲要特效全開且能維持60fps算是有難度,需要雙卡SLI或是降低特效。因此GTX 1080 Ti的誕生可以讓高畫質高解析度玩家有更好的遊戲效能體驗,因此登上旗艦級遊戲卡王寶座,效能有多好呢?現在就來看看吧!!
NVIDIA GEFORCE GTX 1080 Ti規格
9系列和10系列因製程進步,因此整體GPU晶片面積縮小,並可容下更多的電晶體,因此不論SMs、CUDA核心數皆比前一代來的高,因此GPU時脈也大幅提升,因此效能對比前一代有著顯著的進步。加上記憶體容量變大和頻率的提升,能夠應付現今遊戲需求,且遊戲效能也更好。
而GEFORCE GTX 1080 Ti與Titan X Pascal顯示卡相信也會讓大家拿來比較,因為其規格接近,僅有部分差異,晶片組雖都為GP102,但後方代號不同。GTX 1080 Ti GPU時脈較高,記憶體頻率也較高,不過記憶體容量較Titan X Pascal少1G,ROPs較Titan X Pascal少8個,其他規格甚至相同,不過定位上有差異,而GTX 1080 Ti定位為旗艦遊戲卡王,玩遊戲選它就沒錯。
GTX 1080 Ti為16nm製程,擁有120億電晶體,內有6個GPC,每個GPC內5個TPC單元,而TPC內有SMs多重串流處理器搭配Polymorph Engine,其中Polymorph Engine提升至4.0版,多了Simultaneous Multi-Projection技術,能同時顯示16個Viewpoint ,修正畫面顯示變形問題,另外還可以提升顯示效能,但有兩個GPC僅有4個TPC,因此會有28個SMs,每個SM中有128個CUDA核心,因此CUDA Core為3584,GPU預設頻率1480MHz,Boost頻率1582MHz,另外紋理單元有224個,光柵處理單元為88個。記憶體採用GDDR5X,頻率5505MHz,Date Rate 11 Gbps,容量11GB,傳輸頻寬484GB/s。輸出介面有Displayport 1.4 X 3 + HDMI 2.0 X 1,移除DVI換取更大散熱面積,因此創始版內附轉接線,TDP 250W,官方建議電源供應器瓦數600W,需要外接6 PIN + 8 PIN供電,需要占用2個PCI Slot。
對比前兩代效能成長更多
780Ti與780效能差距18%,而980對比980 Ti效能也有25%差異,而GTX 1080 Ti推出比起GTX 1080有著35%的效能成長,是三代中效能成長最多的,因此GTX 1080 Ti也成為效能最強的遊戲卡
GTX 1080 V.S GTX 1080 TI,可以看到GTX 1080 Ti遊戲效能是GTX 1080的1.2倍以上,不同的遊戲效能差異不大相同。
規格效能成長獲得更佳的表現
隨著時間推演,遊戲畫質越來越高,特效也越來越逼真,遊戲圖形複雜度會持續成長,加上解析度提高,因此需要的顯示卡記憶體容量增加。從圖表可以看到NVIDIA每一代顯示卡記憶體容量皆是提升,目的為了滿足遊戲需求,所以GTX 1080 Ti記憶體容量來到11GB,確保DRAM足夠使用,能讓玩家開啟5K解析度遊戲。
改散熱與強化供電
官方表示GEFORCE GTX 1080 Ti使用新的散熱設計,具備兩倍的散熱區域,並且採用七相供電搭配2 X dualFETs設計。
從980到GTX 1080到GTX 1080 Ti,其電源設計持續升級,從Mosfet到DualFET再到2XDualFET,能夠分散電流降低溫度,且提供更高的電源效率,相對的降低耗電和溫度。
因此當GTX 1080與GTX 1080 Ti耗電都在220W時,GTX 1080 Ti溫度比GTX 1080低5度
記憶體頻率提升並使用新一代GDDR5X顆粒
或許有玩家認為提升顯示卡效能GPU頻率提升即可,但其實顯示卡的記憶體頻率也會影響到顯示卡效能,因此GTX 1080 Ti使用新一代的GDDR5X記憶體顆粒,Data Rate達 11Gbps,改善到記憶體的資料通道,使用更新的均衡技術減少干擾,提升訊號品質,降低抖動和噪聲,並減低電壓耗損,達到更高的傳輸速率。
左側圖片是使用傳統的GDDR5X 11Gbps記憶體,右側圖片使用新一代的GDDR5X記憶體,可以發現左側數據雜亂無法有效抓取,右側相對穩定較易掌握訊號,結合Pascal I/O設計得到更高的記憶體I/O速率。
傳統渲染與TILED CACHING
上圖為傳統的渲染方式,有立即渲染和平鋪渲染,上圖左方架構指讀取輸入一次,因此不耗盡資源即可作業,但是相同的像素可能會被讀取輸入多次,如此會占用記憶體頻寬;上圖右方則是平舖渲染,將畫面分為多個區塊,第一次處理幾何並計算將其存至DRAM,第二次則開始處理每個圖塊,處理完一個圖塊才會進行下一個,因此對於通道共用的會增加延遲,只是對於複雜遊戲將會占用較高的記憶體頻寬。
TILED CACHING其實在Pascal和Maxwell就都有用上,在晶片的L2快取存放幾何圖形,因此可以一次呈現,能夠減少記憶體頻寬占用,且新的Pascal GPU還有無損4:1和8:1 Delta色彩壓縮模式,可以減少讀取的位元數,進而提升效能。
藉由TILED CACHING和Compression可以增加有效的頻寬,TILED CACHING和Compression兩者在不同遊戲將由差異,多數的情況下組合的好處可以增加兩倍頻寬。
GameWorks FleX和Flow支援DX12,異部運算提升FleX性能
NVIDIA GameWorks為玩家提供更豐富的遊戲細節和效果,市面上有超過千款遊戲使用GameWorks技術,其中FleX和Flow最常被遊戲開發者使用到。FleX透過粒子模擬,對所有的對象皆使用粒子表示,讓所以物體可以無縫交流,對於模擬物體附著更逼真,或者讓物體浮於水面更真實等。Flow則是用於流體、火和煙的模擬,解決侷限空間內模擬流體難題,流體擴大時,會分配擴大到新的方塊,並且取消分配流體消散的方塊,將方塊控制在一致的數量,不管流體形狀和位置為何,皆能維持解析度和真實度。而FleX和Flow已於DX11的Epic’s Unreal Engine 4實現,現在FleX和Flow支援DX12,搭配異部運算開啟FleX粒子仿真性能高達兩倍。
VRWorks內含有NVIDIA提供的所有技術,讓開發人員可以使用,藉以增強VR應用程式。像是Multi-Res Shading (MRS)讓影像能以更高解析度進行著色,搭配最終顯示的VR影像像素密度,且一個批次就能運算多個畫面,進而提升VR遊戲效能。Lens Matched Shading (LMS)提前預估最終渲染,且不必渲染後再進行一次畸變調整,可縮短處理時間,並直接捨棄部會顯示出來的畫素,因此效率更高,效果更好。透過這兩樣技術,可以改進VR應用性能,最低性能提升20%,最高可超越60%。
FCAT VR SW CAPTURE軟體紀錄VR禎數
VR虛擬實境透過實境體驗可以感覺出好與壞,但是不容易透過數據呈現給大家了解,因此NVIDIA開發出FCAT VR SW CAPTURE分析工具,透過該軟體可以準確測量原始frame和Drop frame,另外也能回報分析合成的frame或漏失的frame,因此能幫助VR開發人員、使用者了解與分析數據,且透過圖形化介面顯示數據更方便使用者了解。
支援ANSEL遊戲持續增加,擷取遊戲畫面
現實生活中大家都會用手機相機、數位相機、單眼相機和攝影機等記錄自己的生活,或是拍下美麗的風景照,以往在遊戲中玩家都會透過第三方軟體進行畫面截圖,透過截圖與各位玩家分享遊戲畫面,但是可玩性較低,而GeForce Experience中的Ansel功能就像遊戲中的相機,玩家可以擷取超高解析度的照片,可以調整各種角度拍攝,且還能拍攝360度圖像,並且透過VR虛擬頭盔或Google Cardboard呈現你從遊戲捕捉的內容。自發布以來越來越多遊戲支援Ansel功能,目前以支援十幾款遊戲,也將會持續增加。
新增ShadowPlay Highlights功能自動記錄遊戲最佳影像
NVIDIA ShadowPlay可以讓玩家分享你的遊戲過程至YouTube,Twitch和其他影音分享網站,讓更多玩家可以看到你的遊戲過程,也能幫助其他玩家通過遊戲關卡,去年玩家們上傳的影片是上年的2倍,相信今年上傳的影像將會再創紀錄。而ShadowPlay新增一項功能為ShadowPlay Highlights,該功能會自動幫你紀錄遊戲中最佳的影像,玩家不需要按下任何按鍵,讓你不會錯過與各位玩家分享自己精彩遊戲畫面的機會。不過這項功能需要遊戲支援才能,所以NVIDIA推出ShadowPlay Highlights SDK供開發者使用。