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不只是光線追蹤,體素化全域照明現在已升級到VXGI 2.0

三月的遊戲開發者大會的重點無疑是光線追蹤,但現在看起來還是有其他值得關注、但是被我們忽視的內容。雖然在大會期間我們可以看到關於“Real-Time Voxel-Based GI”、“Temporal Super-Resolution”的演講日程,但當時並沒有想太多,直到昨晚WccfTech取得當時演講中關於VXGI 2.0的演示文檔,才發現原來這項技術已經升級至2.0版本。

雖然不知道是否嚴謹,但我們一般在報導時把“VXGI”、“VXAO”翻譯成“體積像素全域照明”,它們是與Maxwell架構一起到來的新技術,但其實大家在遊戲中看到的不多—可能僅有《古墓奇兵:崛起》、《最終幻想XV Windows Edition》等使用到後者:它可以提供更加深邃、更加有空間感的環境陰影,當然硬體要求更甚於我們常見的HBAO+。

這次在本屆遊戲開發者大會中介紹VXGI 2.0的主講人其實還是當年的Alexey Panteleev,新版本的VXGI 2.0首先被介紹的就是改善其中的區域光線(High Quality Area Lights)效果,主要是支援更多光源(Multiple Area Lights)、表面帶紋理的粗糙表面或顏色、動態材質。同時還有能帶來CPU、GPU性能翻倍的One-Pass Voxelization,而在以往的VXGI 1.0當中,不僅性能更低,而且在不透明度、輻射度都是分開獨立的,而現在明顯屬於“One-Pass”,當然這些是屬於開發者才會清楚的內容,而對玩家們來說,支援VXGI 2.0效果的遊戲對於硬體會相對更加友好。

然而在這份演示文稿當中並沒有交代硬體支援方面的內容,所以難以揣度若VXGI 2.0在近期應用到消費端的話,是否會限制在新架構的硬體上面。

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