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AMD 於 GPUOpen 釋出更多 FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.0 資訊

AMD 即將在 GDC 解釋更多關於 FidelityFX Super Resolution (FSR) 2.0 技術,但目前在 GPUOpen 中也大致介紹了 FSR 2.0 的新功能,簡單來說就是導入「Temporal Data」並取代「Anti-Aliasing (TAA)」。

簡單來說 FSR 2.0 會需要遊戲提供 Depth Buffer、Motion Vector Buffer 與 Color Buffer 等目前畫面的資料,並交給 FSR 2.0 功能同時參考上一個畫面的 Outout Buffer 進行處理,藉此獲得更好的效能與接近原生渲染的高畫質;同時 FSR 2.0 將取代遊戲以往的 TAA 功能。

 

FSR 2.0 將取代原本繪圖管線的 TAA 位置,以往需要處理 Anti-Aliased 與特效的 Post 都需要先進行 Pre-upscale,隨後再交給 FSR 2.0 在 Linear Color Space 進行處理,隨後交給 Post-upcale 顯示到螢幕當中。

 

AMD 提到若遊戲本身已支援 DLSS 2.X 版本,只需不到 3 天就能導入 FSR 2.0 功能,而 UE4/UE5 等遊戲也可透過 Plugin 方式加入,至於遊戲支援 Decoupled 分離渲染、顯示解析度功能,若原本就有 TAA 處理的加入時間相對短,但遊戲不支援分離渲染、顯示解析度與運動向量,這可能就需要 4 週的時間才能加入 FSR 2.0 功能。

 

FSR 2.0 同樣提供 4 種模式,每個模式主要對應的輸入解析度、輸出解析度不同,Quality 畫質模式下放大僅 2.25x,能保有較接近原生畫質與不錯的效能提升,而 Performance 模式下則是近 4x 的放大率,相對畫質上會稍顯不足。

 

目前支援 FSR 2.0 的首款遊戲即是《DEATHLOOP》,而且未來《Forspoken》也將支援這功能,而 FSR 2.0 預計將在 2022 年 10 月於遊戲中開放,不論是 AMD、NVIDIA 應該說任何 PC 玩家都能感受到 FSR 2.0 帶來的效能提升。

 

source: gpuopen.comcommunity.amd.com/

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