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《Fate/Grand Order》 8th Anniversary線下活動現場 「Memorial movie 2023」導演周浩嵩採訪記錄

日前《Fate/Grand Order》在日本幕張展覽館,盛大舉辦「Fate/Grand Order Fes. 2023 夏祭り ~8th Anniversary~」,吸引了非常多的御主到場朝聖。在本次活動中,有一個相當重要的亮點,在7月30日現場生放送中,正式首播御主期待已久的「Memorial Movie 2023」,而本次主導動畫製作的周浩嵩導演,也特別抽空接受專訪,與御主聊聊分享這部「述說英靈們的傳奇及軼事,最後成為從者與御主相遇,開啟另一個全新篇章」的影片製作過程。
 
 
「Memorial Movie 2023」影片連結:
(以下為本次訪談內容,將以原話的方式呈現,僅部份配合口語習慣,在不改變語意的前提下微調。)

 

 

Q1、想請導演談談這次製作「Memorial Movie2023」的過程,提供御主觀看影片的切入點。
首先《FGO》是一個特別大的IP系列,當然在接觸這個項目之前,我是知道也有看過的,但是當要做《FGO》的東西的時候,還是要重新去學習一遍,包括型月的歷史,還有前面的所有的作品、所有分支的作品。
第二個就是針對八週年PV Aniplex有個主題是「回歸原點」,針對這點去發想《FGO》加原點能怎麼符合期待。我都是圍繞著我理解的回歸原點這個事情去展開的,在做的時候,確實會意識到要用上帝視角來看,包括了螢幕外和螢幕內,玩家對這個東西的感受,以及想描述的故事,甚至是《Fate/stay night》開始到《FGO》,《Fate/stay night》更像是〝原點〞,所以像是為什麼會選Saber?就是因為「回歸原點」。
Q2、「Memorial Movie 2023」的計畫從四月底開始陸續釋出了不同職階的影片,請問導演在製作過程中,哪一位從者的影片最具挑戰性?
(笑) 這可能跟大家看起來的感官不同,我覺得挑戰度最高的是征服王「伊斯坎達爾」。
他的造型是那種看起來特別簡單,但開始畫的時候就會發現他有無限的細節,可以說是設定非常的好,能把很多的細節和資訊,藏到一個造型裡面,但是畫起來真是太痛苦了,一開始畫分鏡的時候沒有這麼覺得,就是應該在哪裡放什麼角色就放,畫起來才驚覺沒那麼簡單。結果最後一個完成的也是伊斯坎達爾,就是最後看到在畫框裡的那一幕,又有馬、又有身上的花紋。
另外,還有一幕是在之前的CM裡面有釋出,有個被他拍的士兵,身上的細節本來沒有刺繡的,但是我們最後還是把刺繡追加上去,盡量地去還原遊戲內,甚至是在以往動畫沒有能夠實現的細節,都盡量在這個PV裡去實現他,讓他盡量地更貼近,所以我們一開始人設其實也沒有完全地使用遊戲和以往動畫中的人設,我畫了一些參考,然後再加上之前的動畫人設,再加上遊戲人設,三方對照著去畫每個鏡頭。只是對於做動畫來講,馬和馬具加起來就是噩夢,但除此之外都還畫得挺開心的。
Q3、在本次製作的影片中,每位都是非常受歡迎的人氣從者,想請問導演覺得哪位從者發揮空間最大?
(認真思考了一下) 說到比較有淵源或者是喜歡的從者的話,我會覺得是「迦爾納」,然後如果說發揮的空間比較大的話,其實是「山之翁」的發揮空間是比較大的。
迦爾納的話,是因為之前演出家「伍柏諭」,在他製作的《Fate/Apocrypha》中有畫了一些東西,那正好是迦爾納的話數,除了本身人氣非常高,那一集也被稱為神回,我就一直在腦海中想說,這次在影片計劃中的迦爾納,要不要做些特別的、不一樣的側面之類的。最後就變成了現在這樣的展現,包括在第一段副歌的時候,副歌下的第一聲也是用迦爾納的畫面來做的,所以這個是淵源吧!  
山之翁是因為動畫裡其實對於山之翁的描寫是相對較少的,尤其他是一個中東文化圈的角色,而且他是一個本來就充滿傳奇色彩的神秘角色,對於這一塊的文化氛圍、圖案美術上的描寫,其實都是比較少的,所以那一塊我自己也學習了很多,因為我還沒有機會去到中東,真的去實地考察。
但是,也發現他跟我們既有的主題,像是西歐的騎士、東方的武士、中國的仙俠,其實是很大一塊獨立的文化,而且他有他們的文化符號,當然這些要符合《FGO》的世界觀,所以有做了一些融合調整,但正是因為這一塊在《FGO》裡面可能對山之翁追加的描寫比較少,所以可以想像的空間也稍微比較大,這一塊也是研究比較困難的部分,因為我不會阿拉伯語,像英語跟日語可以搜尋,不過相關資料就好少,但還是努力的去找了相關的東西來看,然後努力去貼近那個感覺。
Q4、請問導演是否有對於「Memorial Movie 2023」哪一段的呈現比較滿意?
當然全部都很喜歡,每個部分都有參與,覺得每一段都很滿意。
但是,我自己很喜歡的是從最一開始到第一個高潮之前,幾乎全是安靜表現的那一部分,基本上這一段幾乎全都在CM中釋出了。但那其實也是我們這次製作做時間上做的最長的,因為他的畫面安定,鏡頭運動少,全部就要靠在細節上的慢慢雕琢。
比如說「美術」我們要反覆調整很多遍,去把他調整成接近想像中的那種氛圍、溫度和時代,其實那一段的原畫也是調整很多的,比如說他們身上的披風也都是按照通常的畫法來畫的,但是實際上最後在調整的時候,把披風修成了布的質感更生動,因為鏡頭如果在那個地方不動的話,可能就需要給觀眾看到更多的細節,所以那一部分是我最喜歡的。
Q5、在「Memorial Movie 2023」的影片中有非常多從者登場,想請問導演在Berserker的職階中選擇了「弗蘭肯斯坦」,有什麼特殊的意義嗎?
最初官方提供的列表有很多Berserker的備選從者,從裡面選擇了「弗蘭肯斯坦」,一方面是平衡男女角色,從我的角度來講,伊斯坎達爾和山之翁都是那個職階中比較經典的角色,如果Berserker再選一個相似類型的話,那畫面就會有點太血氣方剛了,所以Berserker選擇一個有點反差的可能會更有意思。
還有一點,就是弗蘭肯斯坦是一個完全不同的世界觀,他本來就是一個虛構小說的角色,如果是其他Berserker的話,多多少少其實跟伊斯坎達爾關聯的歷史有點太接近了,還是希望豐富性可以更多一點,這也是為什麼選擇了「始皇帝」的原因。
Q6、《FGO》繁中版在日前剛慶祝六週年,導演是否有什麼鼓勵的話,想對繁中版的御主說?
不管是簡中版、繁中版還是日版,或是包括整個Fate系列,其實一直持續在展開中,包括像是《Fate/strange Fake》等等的,其實對於Fate這個系列來講,我覺得觀眾其實都是超出這個遊戲以外的。
像我們這次選擇了Saber(指「阿爾托莉亞」),但其實Saber沒有在《FGO》的主要劇情中出現,但是為什麼大家還是會認為Saber是主角?當我在影片中,把他放到比較重的位置的時候,大家不覺得有違和感,那是因為大家超出了《FGO》這個遊戲去理解。
我們這次製作的時候,雖然在內容上是盡量去折射了《FGO》,但實際上帶出來的綜合感受,還是整個月球人的狂歡。希望大家能夠回望自己喜歡過的角色,回望自己看過的動畫系列、知道的那些橋段,大部份的人很難說,對每一部都理解的很清楚,有些人可能看過《Fate/Zero》的動畫、有些人可能突然又跳到《絕對魔獸戰線》,但不管怎樣,玩家會在各處部自覺地熟悉其中的很多角色,所以當看到這次PV的時候,就像宮崎駿說的「(敷居が)低く、(間口が)広く」(意指輕鬆感受作品魅力),但是對這個系列很忠誠、有執念的玩家,又可以看到在他最在意的那些地方,我們有所回應,這樣是最好的。
最後,也祝福繁中版御主「玩得開心,抽到自己想要的」。
【後記】
採訪當天,現場「Memorial Movie 2023」播畢後,隨即響起如雷的掌聲,驚嘆聲不絕於耳,周遭更有許多御主因為細膩的劇情而感動落淚;不僅現場好評不斷,在全球各服官方頻道上線後,更在網路上掀起各種影片細節的考察及討論,甚至有御主將這支影片稱為「用FGO的世界觀表達出人類的歷史」。
【導演介紹】
(導演個人形象圖)
姓名
周浩嵩
暱稱
無念hiro
社群

 

 

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